电影真的在夜之城落寞了吗?从《赛博朋克2077》看超梦与电影的百年交锋

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随着《赛博朋克:边缘行者 2》(Cyberpunk: Edgerunners 2)于 2026 年 10 月 20 日正式开播,动画第一集便通过热爱电影的少年罗曼·卡拉克斯(Roman Carax),带出一个值得关注的文化现象。

剧中几名年轻人甚至疑惑地问:“电影?电影是什么?”另一段对话中,还有角色直言:“现在卖得最好的,是超梦,不是你喜欢的电影。”这些情节不仅反映了夜之城的娱乐市场与世代文化差异,也让人不禁思考:在“超梦”(Braindance)技术盛行的未来社会,传统电影似乎已经走向衰亡,甚至被视为遭到淘汰的过时娱乐。

官方角色介绍更以“一座抛弃电影、沉迷超梦的城市”来形容罗曼所处的环境。他仍坚持使用传统摄影器材记录真实故事,这种做法也让他显得与高度数字化的城市格格不入。

这种描述并不难理解。传统电影只能通过银幕呈现影像与声音,超梦却能记录人的视觉、听觉乃至触觉,甚至让使用者亲身体验他人的情绪与感官记忆。当娱乐不再只是观看故事,而是能够直接经历故事,电影似乎失去了原有的竞争优势。

但是,“电影已经完了”的说法,真的符合《赛博朋克》系列长期建立的世界观吗?还是说,它只反映了传统电影在超梦兴起后逐渐失去主流娱乐地位?

事实上,回头检视原作桌游《Cyberpunk 2020》《Cyberpunk RED》等文本,以及电子游戏《赛博朋克 2077》的相关设定,就会发现电影从未真正消失。从传统影院、仍在运营的制片公司,到游戏中发展出十多部续集的《武士道》(Bushidō)系列,甚至到 2080 年都还有新电影的上映计划。

这些细节不足以证明电影产业依然繁荣,却说明夜之城的影像娱乐市场并非超梦全面取代电影的单一局面。相反,传统电影、新兴科技与企业资本始终在竞争与融合,也让“电影究竟是否已经死亡”成为一个远比动画表面呈现更加复杂的问题。

“电影已死”,是否只是脱离语境的说法?

首先需要厘清的是,《赛博朋克:边缘行者 2》所提出的“电影已经完了”,并不代表传统电影在《赛博朋克》的世界观中彻底消失。这种说法更可能反映超梦(Braindance)普及后,传统电影逐渐失去主流娱乐市场优势的文化现象,而非整个电影产业遭到完全淘汰。

问题在于,当我们把“电影已死”视为客观事实,就容易混淆三种不同情况:电影不再受大众追捧、传统影院逐渐衰退,以及电影作为一种创作形式与商业产业彻底消失。三者或许相关,却不能直接画上等号。

这种理解还涉及一种常见的科技迷思:新媒介功能更强,旧媒介便理所当然地遭到淘汰。与只能通过影像和声音传递故事的电影相比,超梦能够记录人的感官与情绪,让使用者直接体验他人的经历。但技术上的优势,是否必然意味着既有娱乐形式失去存在价值?

早在 1991 年出版的《Cyberpunk 2020》设定文本中,夜之城就已经有多家面向不同客群、采用不同经营模式的传统影院,甚至还出现了同时提供电影与超梦体验的娱乐场所。要理解 2077 年的电影产业究竟发生了什么变化,就必须先回到原作桌游建立的娱乐发展史。

2020 年的夜之城:电影与超梦早已共存

超梦的诞生

要理解这种共存关系,就得回到超梦技术诞生的年代。R. Talsorian Games 于 1989 年为《Cyberpunk 2013》推出的补充设定集《Rockerboy Sourcebook》记载,超梦最早由加州大学圣克鲁兹分校博士生 Yuriko Sujimoto 于 2007 年发明。

她通过神经接口和改造过的计算机网络设备,成功将人的感官、思想与情绪记录到数据芯片中,让其他使用者得以重新体验记录者的亲身经历。这项技术最初并非为娱乐产业设计,而是进一步用于心理研究和罪犯矫治,试图通过人工重现感官体验,改变受试者的心理与行为。

直到 2009 年,Sujimoto 与刑事心理学家 Norman Lassimer 共同创立 Braindance Inc.,超梦技术才逐步进入商业市场。Braindance Inc. 除了与军事科技公司合作开发训练模拟系统,也开始与传媒企业探索娱乐应用,让超梦不再只是研究机构与司法体系使用的技术,而成为普通消费者可以买到的娱乐商品。

超梦凭借重现他人感官与情绪的特性迅速受到市场关注,却没能在短时间内全面取代既有媒介。高品质超梦制作成本高昂,技术本身也存在成瘾与心理健康风险,因此商业发展仍受到限制。

换句话说,在《Cyberpunk 2020》的年代,超梦虽然已经问世十余年,并逐渐形成自己的娱乐市场,传统电影仍然是夜之城居民可以选择的消费形式。

与超梦并存的影院市场

1991 年出版的《Cyberpunk 2020》补充设定集《Night City Sourcebook》中,夜之城已经有多家面向不同客群、采用不同经营模式的传统影院。这些场所并非仅仅作为怀旧装饰,而是实际参与城市娱乐市场的商业设施。

例如,位于大学区的 Biograph Theater 是一家保留 20 世纪 70 年代风格的双厅影院,分别放映艺术电影与成人电影,并以后一类影片的票房收入补贴前者的运营成本。主要在夜间营业的 Stars Theatre 则以放映老电影为特色,通过玻璃屋顶与人工投影营造星空下的观影环境,吸引较富裕的顾客。

CiNEmaXUS 则是一家同时提供传统电影放映与超梦体验的娱乐场所,反映出当时夜之城的两种影像媒介仍能共享商业空间。

值得注意的是,尽管 CiNEmaXUS 已经面临经营困境,原作给出的主要原因却是周边街区治安恶化,导致有消费能力的企业客户逐渐流失,而不是超梦技术排挤了传统电影。这说明夜之城娱乐产业的兴衰,并非单纯取决于新旧媒介的竞争,还受到城市治安、消费群体与商业环境等因素影响。

由此可见,超梦的诞生与商业化并未立即取代传统电影。即使这项技术能提供电影无法实现的感官体验,夜之城居民仍有不同的娱乐选择,影院本身也发展出艺术电影放映、怀旧观影与复合式娱乐经营等模式。

2045 年的夜之城:艰难求生的老影院

2020 年推出的桌游《Cyberpunk RED》将世界推进至 2045 年。甚至在 2026 年出版的补充设定集《Night City 2045》中,仍提到 Biograph Theater 在营业:它继续使用传统电影放映机,并依靠夜之城大学工程系的志愿者协助维修;艺术电影与成人影片共同支撑经营的模式,也延续了数十年前的格局。

这段设定格外重要。如果传统电影只是世界观中偶然留下的古董,影院理应早已没有观众;但 Biograph 不仅存活下来,还保有特定的文化社群。有人愿意花时间修理老机器,有人愿意买票观看大银幕,有些作品也仍要依赖另一类商业内容补贴,才有机会被观众看见。

当然,这并不代表 2045 年的夜之城拥有繁荣的艺术电影市场,甚至可以说恰恰相反:它展现的是文化生存的脆弱性。特定观众、志愿者劳动、成人电影票房与老式设备,共同维持着一个可能随时陷入经营危机的空间。传统电影得以延续,不是因为企业忽然重视艺术,而是仍有人愿意观看,也有人愿意让它继续存在。

把这一点放回赛博朋克的社会批判中,问题就不再只是怀旧。谁有能力保存老媒介?谁必须提供无偿劳动?又是什么类型的影像商品,得以资助缺乏市场优势的创作?Biograph 的两个影厅,实际上浓缩了夜之城文化生产与经济生存之间的矛盾。

从 2020 到 2077:电影公司的转型与延续

当然,2020 年的电影产业状况不能直接代表 2077 年的市场环境。数十年间经历了科技发展、企业战争与城市重建,传统电影的产业地位自然可能发生剧烈变化;与此同时,超梦也逐渐成为更普遍的娱乐形式。

不过,这依然不意味着两者只能维持相互排斥的竞争关系。从夜之城制片公司的发展历史来看,传统电影与超梦早已被纳入同一套商业体系。

《Night City Sourcebook》介绍的 Colonial Pictures,便是横跨传统电影与超梦产业的重要例子。这家由导演 Francesco Cippolina 与 Greg Lukasian 创立的制片公司,早年推出过多部电影和电视作品,却在市场竞争中逐渐陷入经营困境。后来,Francesco 的女儿 Magretta Cippolina 接手公司,试图借助全息投影与超梦技术重振业务,并投入资金改建夜之城的制片设施。

然而,第四次企业战争与 2023 年的荒坂塔灾难重创了 Colonial Pictures 的制片基地,迫使公司搬迁至规模较小的新片场。此后数十年间,公司逐渐将经营重心转向系列超梦作品。直到 2045 年,公司才终于还清过去累积的巨额债务,并宣布计划翻拍昔日经典《Smile of the Lady Xanadu》,推出新作《The Lady Xanadu》,重新投入传统电影制作。

这段历史反映出相当现实的产业逻辑:对于娱乐企业而言,新技术的出现未必意味着必须放弃既有创作形式;企业可以根据市场需求、制作成本与商业利益调整经营方向。即使 Colonial Pictures 曾把超梦视为企业复兴的关键,财务状况逐渐稳定后,传统电影依然是公司愿意重新投资的业务。

类似的经营模式也延续至 2077 年。游戏中的 Fourth Wall 同样是一家横跨电影与超梦产业的娱乐公司:它既制作《Fixer》《Switchblade 2》等电影,也利用先进的超梦技术推出《Foreign Body》,并将《The Passion》打造成备受争议的感官娱乐企划。这些作品说明,即使超梦已经成为娱乐市场的重要商品,传统电影仍然可以是大型制片公司的业务之一。

系列电影《武士道》是最好的例子

《赛博朋克 2077》中最直接的证据,来自世界观里的《武士道》(Bushidō)系列电影。这个虚构动作电影品牌不仅拥有海报与广告,还具备演员、导演、票房表现,以及持续推出续集的历史。从第三部《Live Fast, Die Never》到第十部《Fade to Black》,作品名称与宣传方式都刻意模仿了现实商业动作大片不断推出续集的经营模式。

其中,《武士道 X:回归黑暗》(Bushidō X: Fade to Black)于 2064 年 3 月 2 日上映,由 Jacob Lamb 执导,并同时推出院线版与超梦版。更值得注意的是,玩家还能在朱迪·阿尔瓦雷兹的住处发现《武士道》前九部作品的超梦收藏版。这些细节说明,传统电影并非只能与超梦竞争,也可以通过不同媒介重新发行,延续作品的商业价值。正如现实中的电影能够通过录像带、DVD 与流媒体平台传播,观看形式发生变化,并不意味着电影本身遭到淘汰。

此外,游戏中甚至存在《〈武士道〉与新后现代主义》这类虚构影评,试图从暴力场面与人物塑造中寻找哲学意涵。这反映出该系列除了商业发行之外,也具有影评讨论与文化消费的影响力。

不过,在《赛博朋克》的世界观中,《武士道 X》并非不可撼动的票房神话。根据游戏背景资料,这部作品造成高达十亿欧元的亏损,导演因此遭到解雇,此后不再从事电影导演工作。这也呈现了传统电影产业的另一面:即使科技高度发达,电影制作仍涉及巨额投资、商业风险与票房成败,创作者也可能因此付出职业生涯的代价。

有意思的是,《武士道》系列并未因此停止发展,甚至连定于 2080 年 8 月 20 日上映的第十三部作品《Bushidō 13: Solitude》都已排入发行计划。从 2077 年的时间点来看,这仍是尚未实现的未来档期,却至少说明娱乐产业仍在规划传统电影的制作与发行。

由此可见,《武士道》系列的重要性,不仅在于证明夜之城仍有人拍摄电影,更在于展现传统电影如何通过院线、超梦版本与系列品牌经营,持续参与影像娱乐市场。当一个世界连 2080 年的电影档期都已排定,就很难断言电影早已被超梦彻底取代。

汽车影院关闭,是电影死亡的证据吗?

在游戏支线任务“炽热的爱情”中,强尼·银手与罗格重返 Silver Pixel Cloud 汽车影院。这座位于北橡区的露天影院到 2077 年已经荒废,却仍保留放映设备,让两人得以观看《武士道 X》。

乍看之下,这个场景确实容易被理解为电影在未来世界走向衰亡的象征。然而,影院电脑留下的记录提供了不同角度:在 2069 年 1 月 20 日的放映表上,除了《武士道 X》,还有其他恐怖片、城市题材作品与爱情喜剧的放映时段,业者也曾通过扩建停车空间吸引观众。显然,这不是一间从未有人光顾、被时代遗忘的古董影院,而是曾经正常运营的商业场所。

至于影院最后关闭,则与所属企业 Silver Pixel 的经营问题及连锁门店裁撤有关。根据管理层发给员工的通知,原本仍有机会继续营业的夜之城门店,最终被安排在 2069 年底关闭。

更值得注意的是,公司以员工仍可调往其他门店为由,主张不必支付遣散费。然而,那些提供调岗机会的影院同样预定在半年内结束营业,而且新职位只提供没有福利的短期合同。

因此,与其说这是超梦击败电影的确证,不如说它揭示了企业衰退时,管理层如何把成本转嫁给劳动者。

当然,影院倒闭也可能反映观影习惯发生了变化,但仅凭一个停业案例,无法推论所有影院都已消失,更不能将其简单归因于某项技术。夜之城有太多理由可能让一家影院无法生存:地价、治安、企业财务、城市重建,乃至消费市场变化。把如此复杂的问题简化成“因为大家都去看超梦”,反而削弱了《赛博朋克》原本尖锐的资本主义批判。

电影没有完结,改变的是娱乐市场的权力关系

电影与超梦的差异,不能单纯按感官刺激的强弱来判断。传统电影通过构图、剪辑、声音与演员表演建立叙事;超梦则能记录人的感官与情绪,让消费者亲身经历他人的主观感受。两者提供的是不同的观看体验,而非简单的技术高低之分。

更何况,超梦所强调的“亲身体验”,也不代表使用者接收到的是未经加工的真实。《赛博朋克 2077》中朱迪的工作就表明,感官与情绪同样能够被编辑和调整。游戏支线《罪不可赦》《升天》更将一名死刑犯的真实处决制作成宗教性超梦商品,凸显这项技术如何把人的痛苦、死亡与生命经验纳入商业交易。

因此,承认电影在夜之城仍然存在,并不等于否认超梦对娱乐市场造成了冲击。不过,《赛博朋克》并未提供足以判断整体电影产业规模的完整统计。几家荒废的影院不足以证明电影已经全面消失;同样,《武士道》持续推出续集,也不能证明传统电影依旧占据市场主导地位。

从原作桌游到电子游戏所呈现的产业发展来看,更合理的理解是:电影与超梦在数十年间持续竞争、融合,并重新分配娱乐市场的资源。

大型企业可以同时投资两种媒介,通过既有品牌跨平台获利;规模较小的传统影院,却可能只能依靠特定观众与志愿者维持运营。即使 2077 年的科技已经能够让人亲身体验他人的感官与情绪,娱乐企业仍在持续推出熟悉的动作电影与系列续作,甚至把相同作品重新包装成超梦商品。这说明技术进步未必带来创作革新,企业追求的往往仍是如何通过不同媒介持续获取商业利益。

回到《赛博朋克:边缘行者 2》,罗曼·卡拉克斯面对的“电影已经完了”,或许反映了传统电影逐渐遭夜之城主流文化冷落的处境,却不代表电影产业已经彻底消失。从 2020 年的传统影院、2045 年仍在营业的老影院,到 2077 年的制片公司,以及计划于 2080 年上映的《武士道》续集,都说明电影仍以不同形式延续。

真正值得思考的,不是电影能否在技术上与超梦竞争,而是当企业掌握娱乐市场的主导权,人们是否仍保有选择不同文化体验的自由。毕竟,《赛博朋克》描绘的从来不是新科技彻底消灭旧文化的世界,而是不同年代的技术与文化形式持续交错的社会。

正文完
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lucky
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