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Netflix
由 Netflix 与东方梦工厂出品,Sony Pictures Imageworks 负责动画制作的《飞奔去月球》,于 2020 年底上线,以歌舞动画的形式,另类诠释嫦娥奔月的东方神话故事,并藉由小女孩的视角,体会 ” 爱 ” 与 ” 放下 ” 的真谛,获得了许多业界人士的称赞,不仅入围安妮奖与视觉特效协会奖多项大奖,更强势入围奥斯卡,现在跟着映 CG 整理的外媒采访,一起了解《飞奔去月球》的幕后动画制作。
绚丽 ” 幻月城 ” 背后的色彩与灯光设计
在《飞奔去月球》中,有两个主要场景,一个是主角在地球居住的家园,一个则是嫦娥在月球打造的 ” 幻月城 ”。而针对 ” 幻月城 ” 的环境设计,与美术设计统筹 Celine Desrumaux 密切合作的 Sony Pictures Imageworks CG 总监 Clara Chan 表示:” 该专案上,希望打造出神奇、非传统模样的月球景象,因此我们在色彩设计上下了很多苦工,形塑出色彩缤纷的绚丽感,而幻月城是由气体、液体和固体等混合物所组成,给人一种异于寻常的氛围,因此所有的场景物件与细节几乎都要看起来不像地球上的物品。”
Lunaria visual development art by Glen Keane
Color key by Celine Desrumaux.
final shot
为了打造出五颜六色的幻月城,团队首先面对灯光设计上的挑战,毕竟所有建筑物都是光源,但光源还是必须打向某个主体,才能让观众聚焦在画面上的某个重点。Clara Chan 解释:” 我们选择让角色作为画面的主体,尽管每个灯光艺术家都可以选择不同颜色的光,让画面看起来更绚烂,例如说让角色旁的建筑物是绿色、纷红色、橙色,然而打在角色上的主线最好不要太多(包含主光与反光),会让整个画面失去平衡,最后我们还是决定一个颜色,例如粉色的看起来最合适。” 基本上,动画团队会先根据概念设计进行初次配色与打灯,之后会跟 Celine Desrumaux 进行讨论与修改,让画面变得更协调。
修缮既有技术制程,突破物理规则打造绝美场景
《飞奔去月球》主要是用 Katana 和 Arnold 进行灯光渲染,采用 Sony Pictures Imageworks 内部的工作流程。然而 Clara Chan 也提到,工作室改进了降噪功能,方能打造幻月城的美景。” 由于该场景内含大量气体和光线,所以很多时候会有明显的噪点。但因为降噪技术有了大幅度的改进,在渲染上花费较少时间。”
至于其他灯光技术面,Clara Chan 说明,电影并没有开创性的技术,而是修改了既有流程,方能强化电影想要的效果,举例来说,针对所有建筑物,团队将光源都更改为网状灯。又或者为了打造出建筑物的阴影,团队设计出不遵守物理折射规则的镜面反射,让画面保持简单。Clara Chan 补充:” 有些建筑可以直接穿过光线,有些则不能,是因为我们希望每栋建筑都不一样,因此我们必须确保每栋建筑的透明度,当然也可以只在建筑物边缘穿透等。”Clara Chan 也强调好的光线,必须要有明智地着色处理,团队对着色器进行部份微调,偏离 100% 的物理值。并添加了图层,以便它能打出散射光、折射光,还可以精确地控制镜面反射。
中西合并的角色设计概念
《飞奔去月球》展现更多中国风貌的角色设计,却又不失迪士尼风格,作为迪士尼资深动画师的导演 Glen Keane 当然功不可没。他表示:” 尽管想突破设计的界线,创造独特的角色样貌,但 40 年的迪士尼经验深深影响了我的设计美学,然而当我在网路上看到 Brittany Myers 绘制的《小美人鱼》粉丝艺术,深深受到冲击,她以独特、新颖的方式在创作,于是我开始模仿她的画面。”
而制作人 Gennie 深谙此事,于是找来人 Brittany Myers、《魔发奇缘》合作的 Jin Kim,打造出专属于《飞奔去月球》的角色设计,用 3D 的方式创造这些柔软的角色。” 在角色眼中,真诚是最重要的,不论是剧情推展,还是任何一个概念使它们开始动起来,都必须在角色眼中看到角色的性格,真正为角色注入活力,这是从迪士尼的九个老人那里学到的!”Glen Keane 回忆道。
而在幕后特辑中,嫦娥的角色动画师 Sacha Kapijimpanga。谈论如何打造那套非常复杂的舞台服装义,并深入分享了她如何在导演 Glen Keane 的指导下塑造出她的歌舞表演。
运用 Houdini 执行 角色动画
提到角色动画,特效动画总监 Ian Farnsworth 则分享了团队内部工作分配的修改,传统制作爆炸、魔法、烟雾的 FX 部门,本次在《飞奔去月球》中,制作了幻月狮及幻月狗-果冻两个生物的角色动画。” 本公司的 FX 部门现在已快要变成通才部门,而其中最重要的工作,就是替幻月狮制作角色动画,我们透过 Houdini Engine 执行,并使用了 VDB,为其创建了程序卷。”
转而使用 Houdini,反而带给动画设计人员更多自由发挥的空间,让角色能按照动画师的想法做任何动作,毕与其操作有明显骨架的单一模型,还不如增加肢体的控制键数量与长度,方能进行任何操作。而果冻以及背景生物大多是前期在 Maya 做绑定,后期在 Houdini 执行更多动画细节,像是皮肤变形等。
VFX 主管 David Smith 进一步描述关于生物动画的细节
绝美烟火、碎裂效果的秘密
除了使用 Houdini 做角色动画,FX 部门当然也为电影打造风格化的效果模拟,像是流星坠落的画面,团队在 Houdini 进行了火场模拟,并弄碎坠落到月球的流星。为了使碎裂更有设计感,团队手工制作一些动画,雕塑一些像艺术品的物件,制作传统 Bullet 和 Pyro 模拟。Ian Farnsworth 也兴奋地提到:” 我认为最酷的是 FX 总监 Reinhold Rittinger 创建了一项设置,让团队成员可以在大文件中进行构图,并获得所有的构图和时间轴,然后将其分发给其他镜头。因而节省了不少档案互换的时间,整体制作效率提升。”
效果几乎是用 POPs 来完成的。Ian Farnsworth 说明:” 一些较小的镜头中使用了 FLIP,而当火箭坠落到月球上时,则是用非常传统的方法制作地面变形、散落杂物、灰尘等细节,完美执行美术团队所设定的艺术方向!”
Netflix 上线中
资料来源:before & after、animation magazine、cartoonbrew
by dramaqueen